jueves, 28 de febrero de 2008

miércoles, 27 de febrero de 2008

Imagen Cultural (Interno)


En esta imagen del Fresh Market en La Paco, Escazú se logra ver caminos visuales hechos por las diferentes líneas y formas de cada elemento por separado y juntos como un todo. El elemento curvilíneo, las vigas del techo y el borde de la madera hacen que el ojo pueda recorrer toda la imagen sin ser cansado. El final del mueble de pared de madera sirve como línea de horizonte, al tener este límite un tercio debajo de la parte superior de la imagen, logra que el ojo se concentre en lo que es la madera, el mostrador, las verduras en el fondo, etc.

miércoles, 13 de febrero de 2008

domingo, 10 de febrero de 2008

Resumen "Digital Lighting & Rendering"

En el primer capítulo se habla de la luz fuera del campo visual en una imagen como los objetos que se interponen entre el la iluminación y el punto focal a iluminar y de cómo esta luz debe de tener un motivo o un mensaje antes de inclusive ser puesta en escena. Al ya conocer este motivo hay veces que se necesita de otra posición o una luz secundaria para realzar el color o forma de algún objeto de interés; lo cual es llamado “cheating” ya que si no se usa otra luz o posición el objeto pierde interés y el cliente también.

Así es necesario saber que aunque la imagen presentada no tenga una calidad realista; que tal vez tenga una calidad más ‘animada’, de igual manera en las dos formas se debe de hacerle creer al cliente que la iluminación es la adecuada y que no es digitalizada en una computadora si no hacerle pensar de primera entrada lo bien hecho que está y lo pensado que ha sido.

Todo esto es inútil si el monitor es muy viejo o no esta calibrado de la mejor manera.

En el segundo capítulo se habla de cómo empezar un nuevo motivo de iluminación. Se habla de cómo rejuntar toda imagen posible de toda fuente posible para enseñárselas al cliente después de que este le haya dado cierta información de cómo quiere la iluminación, el fondo, etc. Después se habla de todos los tipos de iluminación, como el spotlight, la luz direccional que funciona como luz solar, el point light, “area lights” y en algunos programas, se puede que un objeto de cualquier forma, pueda iluminar a otro. También se habla de lo que es el “environment sphere” lo cual sirve para dar la sensación de una iluminación natural desde el cielo, que nuestro modelo está posicionado en un ambiente real, y por ultimo está la luz de ambiente, la cual por sí sola aplana los objetos y es mejor no usarla con frecuencia a menos que se use también otro tipo de iluminación.

Además de esta información se dan ciertos consejos sobre renderizar y de cómo hacerlo más rápido, o la verdad que menos lento y usar todo el tiempo eficazmente. Nos dice de editar una luz después de ‘apagar’ el resto para que se pueda estudiar las sombras y luces de esta luminaria en particular. También de renderizar e iluminar pruebas con sólo los objetos necesarios para agilizar el proceso.

Un consejo importante es el de iluminar hasta ya llegar casi al final y renderizar con por lo menos una luz para que esta pueda ayudarnos a encontrar problemas en las formas. También se debe de nombrar y darle descripciones a cada luz para que cuando alguien más esté trabajando en ese mismo escenario tenga cierta idea de qué hace cada luz y su motivo.

El tema del tercer capítulo es el de las sombras y los bloqueos de luz. Es importante saber trabajar con sombras ya que ayudan al ojo a medir distancias entre varios objetos y sus posiciones dentro de la imagen. También se puede lograr ver un ángulo escondido de algún objeto al posicionar bien la luz y producir una buena sombra. Las sombras nos indican qué otros objetos están fuera de la imagen que nos pueden ayudar a crear un mejor ambiente o un mejor fin. Si se va a integrar una imagen dentro de otra se debe de tener muy en cuenta de donde se van a poner las sombras para que las dos imágenes se vean reales y concuerden, no que se vean como dos imágenes por separado dentro de una sola toma.

Las sombras por sí solas son negras, por la falta de luz pero para darle más efecto a la imagen o suavizar la sombra, se les puede dar color pero si sólo se le da color a la sombra y no al objeto, por más mínimo que sea, se vería que no concuerdan, es por eso que hay que también ponerle color al ambiente y así igual al objeto.

Además de tener color, las sombras también pueden variar en tamaño. Esto le da perspectiva a la imagen. Si la sombra es pequeña la luz está muy cerca del objeto y si es la sombra grande o larga es porque la luz está a gran distancia.

Dos tipos de sombra es la sombra suave y la sombra fuerte, la primera es cuando la luz tiene una fuente grande y la sombra se dispersa; la segunda es cuando la fuente de luz es pequeña y la sombra es aguda.

Así como se cree que las sombras son el bloqueo de luz, la oclusión es sólo utilizada para ciertos tipos de sombra como la oclusión ambiental el cual se da cuando un objeto o espacio es oscurecido debido a la falta de ‘vista’ hacia el cielo y su luz general. Entre otro tipo de obstrucciones también está la oclusión de iluminación global la cual usa la luz indirecta dentro del espacio y esta provoca sus propias sombras.

Por último, este capítulo habla también de varias técnicas para falsificar sombras, de esta manera se puede oscurecer un espacio para darle más definición a los objetos, también se puede juntar varias sombras de diferentes luces en una sola o darle más profundidad y volumen a un objeto en 2D.

En el capítulo cuatro llamado “Lighting Environments and Arquitecture”  se habla de la luz diurna; de la luz solar que es directa, la luz del cielo o de la atmósfera y de la luz indirecta que es la que rebota de un objeto para iluminar otro. Todos estos elementos son importantes e indiscutiblemente no pueden faltar para que un espacio se vea realista. La luz solar puede ser blanca o también amarilla mientras que la luz de atmósfera es azul para que juntas se balanceen. Si no está la opción de luz de ambiente (dome) se deberá de recrear la atmósfera por medio de varios spotlights y difuminar su luz para que no hagan sombras fuertes.

Para las escenas nocturnas es prácticamente lo mismo que con las diurnas. En vez de tener luz solar, habrá luz lunar pero aparte de esto, siguen habiendo luz de atmósfera la cual sigue siendo azul pero aún más difusa y luz indirecta que puede venir de lámparas, luces de carros, etc.

Todo este capítulo habla de cómo manipular la luz, ya sea indirecta o no, diurna o nocturna, el uso de iluminación global y de oclusión ambiental.

Exterior cultural

Luz como protagonista

Imagen Cultural (Texturas)


Esta imagen es sobre unas pulperías y abastecimientos en un ambiente de playa, según las vestimentas. En esta imagen las texturas son las importantes. La textura de las tablas de madera como material primario en las edificaciones. Otro material es el de la lata como cubierta, el lastre como y cemento como piso y madera natural como vigas y columnas improvisadas. Además de estos  materiales, hay gran variedad de objetos como son los productos que se venden dándole así una sensación de gran cultura costarricense y un gran valor a la fotografía.

Imagen Cultural (Exterior)


Esta imagen muestra la plaza que se encuentra al frente del Teatro Nacional la cual está categorizada como la imagen externa cultural.; esto nos da a entender que lo importante en esta fotografía y el mensaje está dado a través de la plaza. Los faroles son puntos focales que por medio de su brillantez son importantes en la imagen y llaman la atención.

 Las líneas hechas por el diseño del suelo son líneas conductoras que dan una gran profundidad a la imagen. Otro punto focal es el de el cambio de dirección en las líneas de la cubierta de la edificación anaranjada. Este cambio, yendo de líneas rectas a dos diagonales que se encuentran, llaman la atención del ojo ya que se rompe la continuidad y lo aburrido.

Imagen Cultural (Luz)


Esta imagen del aeropuerto nacional  esta llena de movilidad por medio de líneas curvas o rectas.  Por medio de la distancia y la perspectiva, las paredes laterales se vuelven ‘caminos’ que llevan al ojo al final del edificio y  como un punto focal se encuentra el cuadro verde al puro fondo.

            Las otras líneas, las curvas, son realizadas por las vigas. Estas líneas llevan al ojo a la apertura en el cielo en donde la luz es el protagonista, en donde se da un esplendor.

Planta #2

Planta #1