domingo, 10 de febrero de 2008

Resumen "Digital Lighting & Rendering"

En el primer capítulo se habla de la luz fuera del campo visual en una imagen como los objetos que se interponen entre el la iluminación y el punto focal a iluminar y de cómo esta luz debe de tener un motivo o un mensaje antes de inclusive ser puesta en escena. Al ya conocer este motivo hay veces que se necesita de otra posición o una luz secundaria para realzar el color o forma de algún objeto de interés; lo cual es llamado “cheating” ya que si no se usa otra luz o posición el objeto pierde interés y el cliente también.

Así es necesario saber que aunque la imagen presentada no tenga una calidad realista; que tal vez tenga una calidad más ‘animada’, de igual manera en las dos formas se debe de hacerle creer al cliente que la iluminación es la adecuada y que no es digitalizada en una computadora si no hacerle pensar de primera entrada lo bien hecho que está y lo pensado que ha sido.

Todo esto es inútil si el monitor es muy viejo o no esta calibrado de la mejor manera.

En el segundo capítulo se habla de cómo empezar un nuevo motivo de iluminación. Se habla de cómo rejuntar toda imagen posible de toda fuente posible para enseñárselas al cliente después de que este le haya dado cierta información de cómo quiere la iluminación, el fondo, etc. Después se habla de todos los tipos de iluminación, como el spotlight, la luz direccional que funciona como luz solar, el point light, “area lights” y en algunos programas, se puede que un objeto de cualquier forma, pueda iluminar a otro. También se habla de lo que es el “environment sphere” lo cual sirve para dar la sensación de una iluminación natural desde el cielo, que nuestro modelo está posicionado en un ambiente real, y por ultimo está la luz de ambiente, la cual por sí sola aplana los objetos y es mejor no usarla con frecuencia a menos que se use también otro tipo de iluminación.

Además de esta información se dan ciertos consejos sobre renderizar y de cómo hacerlo más rápido, o la verdad que menos lento y usar todo el tiempo eficazmente. Nos dice de editar una luz después de ‘apagar’ el resto para que se pueda estudiar las sombras y luces de esta luminaria en particular. También de renderizar e iluminar pruebas con sólo los objetos necesarios para agilizar el proceso.

Un consejo importante es el de iluminar hasta ya llegar casi al final y renderizar con por lo menos una luz para que esta pueda ayudarnos a encontrar problemas en las formas. También se debe de nombrar y darle descripciones a cada luz para que cuando alguien más esté trabajando en ese mismo escenario tenga cierta idea de qué hace cada luz y su motivo.

El tema del tercer capítulo es el de las sombras y los bloqueos de luz. Es importante saber trabajar con sombras ya que ayudan al ojo a medir distancias entre varios objetos y sus posiciones dentro de la imagen. También se puede lograr ver un ángulo escondido de algún objeto al posicionar bien la luz y producir una buena sombra. Las sombras nos indican qué otros objetos están fuera de la imagen que nos pueden ayudar a crear un mejor ambiente o un mejor fin. Si se va a integrar una imagen dentro de otra se debe de tener muy en cuenta de donde se van a poner las sombras para que las dos imágenes se vean reales y concuerden, no que se vean como dos imágenes por separado dentro de una sola toma.

Las sombras por sí solas son negras, por la falta de luz pero para darle más efecto a la imagen o suavizar la sombra, se les puede dar color pero si sólo se le da color a la sombra y no al objeto, por más mínimo que sea, se vería que no concuerdan, es por eso que hay que también ponerle color al ambiente y así igual al objeto.

Además de tener color, las sombras también pueden variar en tamaño. Esto le da perspectiva a la imagen. Si la sombra es pequeña la luz está muy cerca del objeto y si es la sombra grande o larga es porque la luz está a gran distancia.

Dos tipos de sombra es la sombra suave y la sombra fuerte, la primera es cuando la luz tiene una fuente grande y la sombra se dispersa; la segunda es cuando la fuente de luz es pequeña y la sombra es aguda.

Así como se cree que las sombras son el bloqueo de luz, la oclusión es sólo utilizada para ciertos tipos de sombra como la oclusión ambiental el cual se da cuando un objeto o espacio es oscurecido debido a la falta de ‘vista’ hacia el cielo y su luz general. Entre otro tipo de obstrucciones también está la oclusión de iluminación global la cual usa la luz indirecta dentro del espacio y esta provoca sus propias sombras.

Por último, este capítulo habla también de varias técnicas para falsificar sombras, de esta manera se puede oscurecer un espacio para darle más definición a los objetos, también se puede juntar varias sombras de diferentes luces en una sola o darle más profundidad y volumen a un objeto en 2D.

En el capítulo cuatro llamado “Lighting Environments and Arquitecture”  se habla de la luz diurna; de la luz solar que es directa, la luz del cielo o de la atmósfera y de la luz indirecta que es la que rebota de un objeto para iluminar otro. Todos estos elementos son importantes e indiscutiblemente no pueden faltar para que un espacio se vea realista. La luz solar puede ser blanca o también amarilla mientras que la luz de atmósfera es azul para que juntas se balanceen. Si no está la opción de luz de ambiente (dome) se deberá de recrear la atmósfera por medio de varios spotlights y difuminar su luz para que no hagan sombras fuertes.

Para las escenas nocturnas es prácticamente lo mismo que con las diurnas. En vez de tener luz solar, habrá luz lunar pero aparte de esto, siguen habiendo luz de atmósfera la cual sigue siendo azul pero aún más difusa y luz indirecta que puede venir de lámparas, luces de carros, etc.

Todo este capítulo habla de cómo manipular la luz, ya sea indirecta o no, diurna o nocturna, el uso de iluminación global y de oclusión ambiental.

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